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Hands ON - The Legend of Zelda: Spirit Tracks

Scritto da Danilo    PDF Stampa E-mail
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Sabato 27 Giugno 2009 11:36
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Hands ON - The Legend of Zelda: Spirit Tracks
Tra Insetti e Rotaie...
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Annunciato da Iwata durante la GDC dello scorso anno, The Legend of Zelda: Spirit Tracks era finalmente giocabile all'E3 2009 e ad altri incontri Nintendo in giro per l'Europa. Ecco le nostre impressioni.

The Legend of Zelda: Spirit TracksSono ormai vent'anni che la serie di Zelda si ripropone sempre uguale a se stessa, scandita dai suoi dungeon che terminano con un Boss da battere con l'oggetto appena trovato al suo interno, dalle interminabili corse per la cangiante Hyrule per raggiungere i luoghi più disparati. Eppure, ad ogni apparizione, la saga offre qualcosa di nuovo e mai visto che differenzia un episodio dall'altro. Lo abbiamo visto già da Zelda II: the adventure of link, che offriva una visuale in due dimensioni per la battaglie, da Zelda A Link to the Past, con i suoi due mondi, Zelda Ocarina of Time, Majora's Mask, Wind Waker... più o meno ogni episodio offre qualcosa di nuovo e innovativo. Ovviamente The Legend of Zelda: Phantom Hourglass non è stato da meno, offrendo un metodo totalmente nuovo di controllare l'azione con il solo pennino e un dungeon principale che si rivelava ogni volta sempre più profondo. Il tutto però ancorato ai cardini principali della serie: gli oggetti erano gli stessi che Link porta nell'equipaggiamento da anni, cambiava solo il modo di usarli. Spirit Tracks, invece, si propone di offrire qualcosa di nuovo che vada oltre il metodo di controllo: basti pensare al treno, mezzo di controllo mai nemmeno visto nelle lande di Hyrule!

Ecco qui di seguito la nostra prova con mano della demo del gioco disponibile all'E3 2009 e che Nintendo ci ha permesso di provare qualche giorno fa a Milano. Questa si divideva principalmente in 3 parti: un piccolo dungeon, lo scontro con un Boss e un giretto per Hyrule come introduzione alle meccaniche della locomotiva.

[span class=camera]Trovate tutte le immagini di quest'articolo e altre ancora nella Galleria Immagini di the Legend of Zelda: Spirit Tracks[/span]

[componentheading]Enigmi nel Dungeon[/componentheading]

Spirit Tracks - Controllo della GuardiaLa prima delle tre pari della Demo vedeva Link vagare per un dungeon un po' anonimo in compagnia di una guardia; sì, proprio quelle che tanto abbiamo odiato nel Tempio del Re Mar in Phantom Hourglass! I controlli sono simili a quelli della modalità multiplayer vista nell'episodio di cui sopra: si tocca il pulsante sulla guardia e da lì si traccia una linea che verra seguita dal nostro energumeno. Se la linea termina su un mostro, un interruttore o qualche altro oggetto con cui si possa interagire, la guardia lo farà con la pesantezza e la violenza che gli compete. Se la guardia si è allontanata da noi possiamo puntare lo schermo su di lei premendo un apposito pulsante in basso a sinistra, oppure chiamarla ordinandole di raggiungerci con un pulsante simile. Mentre il vostro sguardo è puntato sulla guardia, il pulsante di cui sopra mostrerà la faccia di Link e permetterà di tornare a lui in qualsiasi momento.

Ma passiamo quindi al Dungeon vero e proprio. Innanzitutto, i controlli non sono cambiati minimamente rispetto a Phantom Hourglass, e ciò non può essere altro che un bene: Link si muove tranquillamente ed è difficile fare errori di calibrazione quando si trova da solo, e la mappa in alto può essere richiamata con una pressione della croce direzionale per scribacchiarci qualche appunto. L'unico problema sta forse nella presenza "scomoda" della nostra amica guardia, dato che a volte si rischia di premere il pulsante situato su di lei per sbaglio... Ma sorvolando questo dettaglio, tutto va per il meglio. Vagando per le stanze del Dungeon, bisogna risolvere degli enigmi che sono tra i più classici e sanno di già visto, come la pressione di pulsanti situati nelle zone più disparate, ma arricchiti dalla presenza di questo secondo personaggio controllabile: dovremo premere pulsanti simultaneamente, ad esempio! (Non so se si nota la vena di sarcasmo...) La situazione migliora quando si fa uso delle capacità della guardia, che essendo già morta non viene minimamente danneggiata da mostri o trappole. Per esempio, potremo farle attraversare dei fuochi e premere i pulsanti che li spengono, o usarla per farci da scudo di fronte a fiamme che escono dalle pareti, o ancora farla zampettare allegramente Spirit Tracks - Una chiave viene all'interno di pozze piene di lava per poi saltare sulla sua capoccia e farci scarrozzare qua e là. A parte qualche problema durante questa fase, dato che far attaccare Link mentre la guardia si muove sotto di lui è praticamente impossibile, tutto procede per il meglio e fa sperare una buona implementazione di questi partner, sperando ce ne siano più di uno.

Giunti "nella stanza più remota della torre più alta", ecco che dentro a un forziere troviamo un oggettino mica da niente: una specie di "ventilatore" fatto di foglie. Per quanto non sia un oggetto del tutto innovativo (ricordate la foglia magica multifunzione di Wind Waker?), ringraziamo gli sviluppatori per la volontà di dare a Link un nuovo equipaggiamento. Presa in mano la foglia per mezzo del'apposito tasto in alto a sinistra, da Link partirà una linea retta che indica le zone colpite dal vento. E per farlo partire, beh, basta un soffio nel microfono del DS. L'aggeggio si rende utile fin da subito per spingere chiavi irraggiungibili in luoghi che invece lo sono e altri enigmi del genere.

Personalmente, il dungeon mi è sembrato un po' piatto. Troppi enigmi erano basati sui pulsanti da premere, troppe meccaniche sapevano di già visto o erano di semplice risoluzione. Le novità ci sono, si sono mostrate ma non si sono fatte sentire adeguatamente; certi che sia colpa della limitatezza e della mancanza di trama di questa versione demo, attendiamo il "prodotto finito" per un giudizio reale.