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Conosciamo meglio Metroid: Other M - Intervista ai creatori

Scritto da Danilo    PDF Stampa E-mail
Notizie Wii
Martedì 24 Agosto 2010 21:56

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Vi presentiamo una porzione di un'intervista comparsa sul sito 1up riguardante Metroid: Other M. Ai "microfoni" del noto portale parlano Yoshio Sakamoto, producer in quel di Nintendo, e Yusuke Hayashi, che fa parte del Team Ninja di Tecmo.

1UP: Puoi farci alcuni esempi di elementi del gioco che sono cambiati rispetto alle norme della serie grazie alla collaborazione tra Nintendo e Team Ninja? Per esempio, ho notato giocando a Other M che i nomici non rilasciano più ricariche per la vita -- sopravvivere agli incontri diventa molto importante, e ciò è strano per Metroid.

Sakamoto: Mi pare un punto interessante. Non avevo mai pensato a come l'inserimento di quella meccanica potesse essere stato influenzato dal Team Ninja, ma è vero, quando sconfiggi nemici in Other M non ricevi alcun bonus alla vita o ai missili. Ma non penserei a ciò come a una decisione presa da un team o dall'altro, ma anzi, ogni cosa è stata discussa insieme. Se dovessi dare un esempio di una cosa che sento sia stata inserita per influenza dei nostri nuovi partnerd, potrei parlare del modo in cui Samus combina le sue abilità per crearne di nuove. Per esempio, c'è una tecnica che è chiamata "Overblast", in cui salti sopra a un nemico e te ne liveri con un colpo mortale dall'alto. Ora, questa mossa ha un che di fisico che la avvicina ai picchiaduro, genere che non è mai stato vicino alla saga di Metroid prima d'ora. ma è una mossa molto bella, e sono contento che siamo riusciti a inserire cose come queste nel repertorio di Samus.

1UP: Cosa possiamo aspettarci dal gioco in termini di power-up? Ci saranno nuove abilità mai viste prima, o dobbiamo aspettarci di trovare le solite abilità, ma combinate in modi nuovi?

Hayashi: Prima di tutto, per chiarire -- non ci sono molte combinazioni di equipaggiamento, si parla più che altro di combinazioni di mosse. Forse vi abbiamo un po' sviato con il discorso precedente, ma principalmente intendevo che nel gioco ci sono combinazioni di tecniche come quelle che siamo soliti vedere nei giochi di lotta -- salire su qualcuno per colpirlo in un determinato punto della testa -- non che si vedranno necessariamente combinazioni di elementi, come ad esempio la combo di missile e missile di ghiaccio in Metroid Fusion.

Sakamoto: Certamente, ci saranno alcune abilità acquisite dai nemici che non sono mai apparse in alcun episodio precedente della serie. Stiamo ovviamente cercando nuovi modi di rendere l'esperienza divertente per il giocatore. Anche le abilità precedenti, comunque, appariranno differenti quando utilizzate in questo modo e da queste angolazioni. Abbiamo trovato dei modi per farvi utilizzare nuovamente dei vecchi poteri in modi nuovi. Non vogliamo che qualcuno, una volta guadagnata un'abilità, possa pensare "Uffa, di nuovo questa roba!", vogliamo portare una ventata di novità nella serie.

1UP: La serie è chiamata Metroid, e nonostante sono sicuro che voi non vogliate rivelare quale sia il ruolo di queste creature nella trama del gioco, sono curioso di sapere come vi siete avvicinati agli elementi base della serie. Vi sentivate forse obbligati ad aggiungere alcuni elementi ricorrenti come, che ne so, Ridley, o eravate più interessati a mostrare al giocatore qualcosa di nuovo, senza essere troppo legati alla storia della saga?

Sakamoto: Beh, di sicuro le persone hanno certe aspettative, e non vogliono che quelle aspettative siano deluse. Quindi, se ci stai chiedendo se avremo Ridley nel gioco, la risposta è sì. Dobbiamo mantenere quella "sensazione di Metroid" -- per assicurarci di mantenere nel gioco l'atmosfera della serie nonostante le novità. Quindi siamo stati molto attenti e abbiamo pensato bene a cosa fosse realmente importante.

Puoi cambiare qualche elemento del design, ma ciò che è essenziale è tenere in mente ciò che rende l'esperienza stimolante. Bisogna pensare "Ci sono cose che Samus non ha ancora fatto?". Non volevamo rovinare l'atmosfera, ma non volevamo nemmeno esimerci dall'aggiungere elementi che rendessero l'esperienza più fresca. In questo senso, è stato bello avere al nostro fianco il Team Ninja: hanno partecipato a questa sfida attivamente, notando molte possibilità di creare esperienze che non avrei mai notato da solo.

1UP: Una cosa che ritengo interessante del gioco è il sistema di controllo, basato totalment sul solo Wii Remote. Si potrebbe pensare che utilizzare il nuchuck in questo genere di giochi sia più naturale, ma Other M utilizza solo la croce direzionale per il movimento. Potete parlarci del perchè avete scelto questo stile?

Sakamoto: Come ben sai, ho iniziato creando giochi per NES. A quei tempi il sitema di controllo più tradizionale era composto dalla croce direzionale affiancata a due pulsanti. Questo è veramente improtante per me -- è qualcosa che mi ricollega alla comprensione delle basi del videogioco. Lo sento dentro, anche come un modo di relazionarmi al personaggio si Samus. Per me, controllare Samus è sempre stato più confortevole utilizzando una croce direzionale. Credo che molte persone che avevano giocato i primi titoli si siano allontanati una volta che il sistema di controllo utilizzato nella serie è diventato sempre più complesso, e credo che vedendo che il sistema di controllo sia rimasto invariato questi possano tornare a godere del gioco e a divertirsi come un tempo. Quindi, era essenziale per me pensare a come creare un gioco di Metroid in 3D che mantenesse questo semplice e accessibile sistema di controllo. Come ho già detto, per me parlare di Samus equivale a parlare di croce direzionale e due pulsanti - in qualche modo ciò è essenziale per formare l'atmosfera.

Detto questo, comunque, non vorrei che credeste che io odi il nunchuck! E' stata più che altro una decisione legata al tipo di progetto che stavamo per intraprendere, ma anche un modo di lanciare un messaggio ai giocatori. Inoltre, quando si sviluppa attorno a un concetto come questo, dover utilizzare meno pulsanti spinge noi sviluppatori a pensare a nuovi approcci che prima non avevamo mai considerato. E' facile pensare a nuove mosse e a nuove meccaniche di gioco che semplicemente richiedono l'utilizzo di sempre più pulsanti. Ma a un certo punto si raggiungerà un'area impossibile in cui alcune persone non riusciranno più a fruire del videogioco -- abbiamo preferito rimuovere questo fardello dalle spalle dei videogiocatori per metterlo su quelle degli sviluppatori.

Penso sarà una cosa che i giocatori realizzeranno quando potranno mettere le mani sul gioco. Dopo aver giocato un pochino penseranno "Oh, questo è tutto ciò di cui ho bisogno". Dopo Super Metroid, un sacco di giochi sono diventati difficili da giocare, e credo che alcune persone si siano avvicinati a questi pensando "Oh, non riesco a giocarci". Ma sapendo che si utilizza solo un Wiimote, le persone potranno guardare Other M e -- speriamo -- pensare "Oh, posso farcela!"

Puoi leggere l'intervista completa (in inglese) qui

 

 

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