Siete pronti ad intraprendere un lungo viaggio per salvare la vostra principessa da un'oscura nave fantasma? Bene, allora impugnate il pennino e preparatevi a giocare con una mano (!) al seguito di Wind Waker ovunque voi siate: in autobus, dai nonni, sotto casa, sul letto, sul treno...
Quante volte vi sarete chiesti, avendo finito un gioco come un episodio di Mario, di Metroid o un bel gioco di ruolo: come continuerebbe adesso la storia? Che accadrebbe a Mario terminata la sua sfortunata vacanza a Delfinia? Che farà Samus battuti i suoi temibili nemici? Cosa accadrà ai protagonisti dopo la fine del gioco? Nintendo ha avuto la bella idea di continuare le vicende di The Legend of Zelda: The Wind Waker, spostando però la console da un più ovvio Wii a un più innovativo DS: ed ecco quindi che Phantom Hourglass in comune con il fratellone ha solo il continuum temporale.
Che è successo stavolta?
Il pretesto utilizzato per dare il La a questa nuova avventura è tanto banale quanto efficace: qualche tempo dopo la partenza di Link, Dazel e della loro ciurma per mari lontani, questi si imbattono in una nave fantasma che, a quanto si sente dire in giro, è piena zeppa di tesori. Dazel, quindi, ci si fionda dentro. Dal ponte della nave pirata il nostro verde eroe aspetta l'amica, ma ad un tratto la sente urlare e la nave fantasma inizia ad allontanarsi! Link allora salta e si aggrappa alla barca, ma finisce irremidiabilmente in mare. Al suo risveglio si ritrova su una spiaggia con una fatina che gli ronza attorno: il suo nome è Ciela. Questa lo porta da colui che chiama suo nonno, un anziano signore che vive in una casetta sulla spiaggia: egli gli consiglia di cercare la sua amica per mare e di chiedere a un certo Linebeck di accompagnarlo per mare in cambio di tesori. Dove sono finite le minacce all'incolumità del mondo, i tiranni bramosi di potere, gli enormi mostri che intimoriscono interi villaggi? Beh, procedendo nel gioco la missione del nostro eroe verde si fa sempre più importante e apocalittica, ma non volete mica che vi sveli la trama vero?
Che c'è di nuovo?
La prima cosa che stupisce al primo contatto con il gioco, subito dopo alla grafica, è il rinnovato sistema di controllo: per tutto il gioco non sarà necessario nè possibile muovere Link se non con il pennino (a parte alcuni tasti presenti anche su schermo per usare oggetti o richiamare la mappa). Per muovere il nostro eroe basterà toccare la parte di schermo in cui ci si vuole dirigere, similarmente ad Animal Crossing: Wild World o Another Code: Two Memories, giusto per citarne un paio. Per afferrare massi, vasi, botti vi basterà "cliccarli" col pennino: Link si affretterà a sollevarli. Stessa cosa per lanciarli: basta un tocco deciso nel punto d'atterraggio (questa cosa si rivelerà molto comoda per lanciare e bombe). Quando si dovranno tirare leve o spingere massi, invece, compariranno apposite frecce su schermo per selezionare la direzione. L'unica cosa resa un po' più complessa è stata la realizzazione di capriole, per cui è necessario disegnare un cerchietto al lato dello schermo (consiglio: è più comodo muovere velocemente il pennino contro il bordo dello schermo e indietro). Inoltre sarà possibile solo farne 3 di seguito prima di rimanere disorientati per quelche secondo, cosa assai strana per un episodio di Zelda, a dire il vero... ...così come è strano ritrovarsi a combattere senza il puntamento automatico! Non essendo supportati i tasti, non esiste alcun tipo di mirino. Il sistema di combattimento con la spada, però, è talmente ben organizzato che non lo rimpiangerete: toccando un nemico Link balzerà su di lui a spada tratta, tracciando una linea che lo divide dall'avversario tirerà un fendente orizzontale, mentre disegnando un cerchio attorno al fanciullo verde lo vedrete roteare come una trottola. Anche qui vale la "regola delle tre volte", dopo le quali Link resta destabilizzato per qualche secondo. Un'altra grande novità riguarda la mappa: selezionandola dal menu o premendo in giù nel D-Pad potrete pausare il gioco e avrete il tempo di scarabocchiarci le posizioni dei nemici, l'ordine di pressione delle leve, frasi importanti, simboli da ricordare per riportarli da qualche altra parte... Gli enigmi in questo senso sono davvero originali, e talvolta dovrete improvvisarvi geometri disegnando rette che si intersecano e altro ancora. Un'altra novità sta nella gestione dell'inventario: scompaiono le bottiglie, scompaiono i frammenti di cuore (i portacuori che non sono rintracciabili nei dungeons si comprano interi in vari negozi), scompare (coma già in Twilight Princess) la magia. Nella zona dedicata alla collezione, però, possiamo vedere adesso due nuove sezioni: parti di nave e tesori. Mentre se per la prima non c'è molto da spiegare, nella seconda vengono immagazzinati i tesori (come ad esempio scaglie di Zora, Piume di uccello postino o coralli) rivendibili poi ad un "rigattiere" che vive nell'isola principale o ai naviganti (per prezzi più alti solitamente). Gli oggetti poi, pur non presentando alcuna novità dal lato puramente numerico (sono 7 e fanno parte dei classici oggetti di Zelda), sono rinnovati per l'utilizzo che ne viene fatto: tralasciando le bombe, che pur essendo più precise da lanciare restano uguali a quelle di sempre, alcuni oggetti guadagnano un lato strategico in più (come il boomerang, di cui si può tracciare la traiettoria), altri prendono proprio un senso di esistere che era difficile da trovare negli episodi in cui sono comparsi (come ad esempio le bombchu, nate in OOT, che diventano indispensabili grazie alla possibilità di tracciare sulla mappa il percorso da seguire).
Il mondo
Il mondo in cui Link vivrà questa volta non è il classico territorio di Hyrule, bensì una zona detta "del Re dell'Oceano". Peccato che del Re dell'Oceano, almeno per un po', non ci sia traccia...
Per spostarvi da un'isola all'altra avrete prima di tutto bisogno della corrispondente Mappa: la potrete trovare nel Tempio del Re dell'Oceano (di cui parlerò dopo). Per muovervi nell'area di mare che conoscete, poi, dovrete prima tracciare sulla mappa stessa una rotta: infatti la barca che controllate non è più a vela ma a motore. Disegnata la via che volete percorrere, vi basterà aspettare che la nave stessa vi porti al suo termine: durante il tragitto però sarete spesso chiamati a sconfiggere nemici, saltare corde tese da mostri marini, sparare cannonate a rane d'oro (che vi permetteranno di usufruire dei tifoni per teletrasportarvi qua e là) e altro. le isole nel mare sono visualizzate come "miniaturizzare", e solo attraccando al porto (mostrato sulla mappa con un'ancora) potrete entrarvi. Il mare è diviso in quattro parti, e per raggiungere le altre dovrete navigare fino al bordo di quella in cui siete: se avete la mappa corrispondente sarete trasportati nella zona di mare voluta, altrimenti il più delle volte un tifone vi riporterà alla partenza.
Il Tempio del Re dell'Oceano
Ecco la grande novità concettuale di Phantom Hurglass: questo tempio è il primo ed ultimo (!) dungeon che incontrerete, senza contare le molte volte che dovrete rivisitarlo... i suoi piani sotterranei sono più di 10, e sono controllati da guardie fantasma che non possono essere sconfitte. Inoltre il tempio è coperto da una maledizione: succhia la vita a chi vi entra! Ecco perchè molti avventurieri hanno perso la vita alla ricerca di un fantomatico tesoro ivi contenuto. E allora come si fa a esplorarlo? Semplice: appena otterrete la Clessidra Fantasma che da il nome al gioco (è la traduzione letterale di Phantom Hourglass) sarete immuni a questo sortilegio, ma solo per un tempo definito. Tornati alla luce del sole, comunque, la clessidra riacquisterà i suoi poteri. Sarà vostro onere quindi scendere ogni volta più in profondità in questa costruzione, trovando nuovi modi per concludere la stessa stanza impiegando meno tempo, per raccogliere le mappe dei quattro mari che vi serviranno per raggiungere tutti gli angoli del mondo per trovare ciò che vi serve per salvare Dazel. E sappiate che la fine non è mai scontata...
I nuovi personaggi
Molti sono i nuovi personaggi, a partire proprio dai comprimari: Ciela è una fatina che ha perso la memoria ed è stata accudita da un vecchio, che ella chiama Nonno. Questo è un anziano signore piuttosto bassotto e con un grosso bastone che aiuta Link dicendogli come trovare la Nave Fantasma e indicandogli di chiedere aiuto a Linebeck. Proprio Linebeck è la maggiore aggiunta in termini di personaggi utili al gioco: egli è un avido cercatore di tesori piuttosto pavido che aiuta Link solo per mettere le mani su qualche grosso bottino. Nonostante questo, però, si rivelerà essere molto più buono e profondo di quanto non faccia trasparire, affezionandosi a Link e Ciela. Sono presenti anche nuove razze: fanno capolino da un'isola ghiacciata alcuni strani esseri chiamati Anouki, "pallotti con le corna" amanti degli indovinelli (a quanto sembra dalla grande quantità di enigmi da risolvere in città...). Inoltre compare un ragazzino alato (il postino) e gli Yook (avversari degli Anouki). In questo mondo così strano e diverso da Hyrule sono però rintracciabili nei volti familiari: su un'isola si è insediato un gruppo di Goron (e potrete diventare loro grandi amici, sopratutto con uno in particolare...), mentre ci sono molti riferimenti agli Zora (seppur non visibili) e agli uccelli postini di Wind Waker. E' inoltre presente Terry, il venditore con la sua bottega galleggiante, sempre con la sua stramba raccolta a punti e talvolta travestito con una maschera. Non chiedetemi il perchè...
Un manuale di come usare perfettamente il Nintendo DS
La grafica riprende quella del predecessore Wind Waker: il toon shading ricopre ogni angolo di questo episodio, rivelandosi una scelta azzeccata per la console portatile. Inoltre sorprendono molto le animazioni, sopratutto per quanto riguarda l'interazione e la caratterizzazione dei personaggi: Linebeck talvolta colpisce Link, gli ruba gli oggetti di mano, litiga animatamente con Ciela... Link viene sbatacchiato qua e là, scagliato a terra, si risolleva e ancora sconvolto solleva delle rupie, capitombolando subito dopo a terra... Diciamocelo, Zelda non si era mai visto così ben realizzato: gli eventi su schermo spesso parlano più delle parole. I due schermi della console sono poi usati in maniere sempre diverse e sempre innovative: mentre durante il normale gioco ospiterà la mappa, in alcuni momenti mostra una visione d'insieme della stanza, altre volte ancora mostra tutto da un'altra prospettiva (per non dire altro, non vorrei rovinare troppe sorprese...). E' inoltre largamente utilizzato anche il microfono, ad esempio per togliere la polvere da una mappa o per disturbare un nemico dalle grandi orecchie, giusto per citare i due meno frequenti e verso l'inizio del gioco.
L'arte del Cameo: riferimenti sparsi
I riferimenti agli altri giochi Nintendo sono davvero molti, ma sopratutto ce ne sono tanti riguardo a Wind Waker. Lascio a voi il divertimento di trovarli tutti, ma ve ne svelo due: un viaggiatore, che si definisce eore, viaggia su una nave molto simile a quella di Wind Waker. Quando gli porterete ciò che cerca vi donerà un cannocchiale (che si rivelerà essere un caleidoscopio): dandovelo dirà che glielo ha prestato sua sorella minore, per poi smentirsi dicendo che stava scherzando. Questo è un lampante rimando a Arill di Wind Waker, sorella del Link che è anche di Phantom Hourglass. Al vostro primo incontro col postino, inoltre, questi vi chiederà gentilmente di non cercare di abbatterlo con una fionda: non essendoci fionde nel gioco, il riferimento ad Animal Crossing: Wild World è più che chiaro! Il povero Tino, infatti, è spesso bersaglio di sadici abitanti che per fare due chiacchiere con lui lo mirano mentre consegna la posta.
E non finisce qui: multiplayer!
E se pensavate che fosse finita... vi sbagliate! In questo episodio di Zelda è presente infatti una modalità multiplayer, a cui potrete giocare sia in connessione locale (anche in game sharing, cioè con una sola cartuccia), sia in multiplayer utilizzando la Nintendo WFC. a turno un giocatore impersonerà Link e dovrà cercare di portare il maggior numero di Gemme della forza nella sua "base", per tramutarle nel suo colore e guadagnare punti, mentre l'altro dovrà comandare col pennino tre guardie tracciando le traiettorie che seguiranno per scovare l'intruso. Il povero Link dovrà quindi destreggiarsi tra le zone "salve" per raggiungere la sua base in salvo, tentando magari di mettere in difficoltà le guardie con bonus assortiti e di decolorare le gemme avversarie gettandole in una zona salva neutra. Questa modalità multiplayer è davvero azzeccata, e fa aumentare ancora di più il tempo per cui Phantom Hourglass resterà nello Slot del nostro DS: grazie al curatissimo online è davvero infinita.
Tiriamo le somme...
Giocabilità: 10
Nonostante all'inizio possa parere limitante, il sistema di controllo è pulitissimo, ben calibrato e sempre stimolante: davvero un ottimo lavoro che sfrutta ogni aspetto della console.
Grafica: 10
Il meglio che si possa trovare su DS: le animazioni sono curatissime e offrono una caratterizzazione e un'interazione tra i personaggi come mai in nessun episodio precedente, gli ambienti rasentano la perfezione, i personaggi sono tutti caratterizzati al massimo. Non si poteva pretendere di più.
Sonoro: 9
Le musiche di sempre riarrangiate, qualche effetto sonoro modificato, una qualità molto alta. Che altro?
Longevità: 9
I dungeon sono parecchi, il finale non è mai così scontato (vi parrà di aver finito a meno di metà gioco) e la rigiocabilità è altissima. Il multiplayer, poi, darà non pochi problemi ai server Nintendo, che di certo saranno sempre pieni.
Globale: 9,5
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass riesce a superare il predecessore seppure questo fosse per Gamecube, proponendo scenari da sogno, giocabilità perfetta, enigmi che sfruttano i due schermi del portatile Nintendo a 360°.