| Speciali |
| Venerdì 12 Giugno 2009 23:12 |
|
Wired.com: Sono veramente preso da Wario Ware: Do it Yourself: l'hai già usato per creare dei minigiochi?
![]() Wired.com: Con Microsoft e Sony che mostrano i loro "controllers" basati sulle telecamere, è interessante che Nintendo non abbia mostrato niente del genere. Che ne pensi di come la console war sta procedendo? [inset side=right]"Soprattutto sotto il punto di vista del costo, non pensiamo che sia il tempo giusto per le telecamere"[/inset]Miyamoto: Sono certo che ne siate al corrente, questo genere di telecamera sensibile al movimento è in giro da un po'. Negli anni abbiamo dato un'occhiata a queste tecnologie ma alla fine abbiamo deciso di non trarre vantaggio di ciò che possono fare. Ovviamente, guardandole, abbiamo sentito che non era ancora giunto il tempo di utilizzarle. Soprattutto sotto il punto di vista del costo, non pensiamo che il tempo sia giusto. Di certo, guardando a ciò che abbiamo fatto con Wii Sports Resort, sentiamo che abbiamo creato un'esperienza molto profonda ad un prezzo contenuto. E anche giocando in 4 non è difficile raggruppare tutti gli apparecchi necessari. Wii Sports Resort è un esempio di quanto precisi possano essere i controlli motori nei videogiochi. Wired.com: Nintendo aveva sperimentato sistemi di controllo via telecamera nel passato. Cosa pensi dell'idea di controllare il gioco senza alcun apparecchio tra le tua mani? Pensi che questa, senza pensare ai prezzi, sia una buona idea o no? Miyamoto: Fai domande sottili, eh? Dal mio punto di vista, che è quello di uno che vuole creare esperienze interattive, c'è bisogno di qualcosa di fisico. Non penso che sia possibile creare una vera esperienza di gioco senza un feedback fisico da un controller. Perciò penso che il Wiimote sia adatto a esperienze simili. Penso che alcuni dei loro designer dovranno affrontare queste domande in futuro, e che dovranno trovare delle soluzioni. Per fare un paio di esempi, il tiro con l'arco in Wii Sports Resort è molto realistico, così come senti reale il lancio del frisbee. Quest'ultimo soprattutto è interattivo perchè oltre a mimare di lanciare un frisbee senti anche il rumore del lancio che viene fuori dal tuo Wiimote, e ciò ti aiuta a immedesimarti. Ormai è qualche anno che lavoriamo con i sensori di movimento e sappiamo cosa possiamo tirar fuori da questa tecnologia. Guardando ciò che le altre compagnie hanno mostrato qui all'E3, sembra che questi abbiano appreso la base di questa tecnologia, ma che debbano ancora imparare ad utilizzarla per creare un'esperienza interattiva. Spero tu non scriva le cose in modo così specifico come te le ho dette... Wired.com: Sfortunatamente, ho pianificato di scrivere tutto nel dettaglio. E ho un'altra domanda pungente: Super Mario Galaxy 2. Questo annuncio mi ha sorpreso, sia perchè non si sono mai visti due episodi di Mario sulla stessa console, sia perchè non è altro che un riproporre situazioni già presentate in Super Mario Galaxy con poche modifiche, e questo non è nello stile Nintendo. Che cosa è cambiato nella vostra filosofia che vi ha spinto a sviluppare un seguito? Miyamoto: La ragione principale è perchè semplicemente non avevamo terminato le idee che volevamo inserire in Super Mario Galaxy. Una delle principali, che pensiamo di non aver implementato abbastanza nel "primo episodio", era la sensazione che creando un buco da una parte di un pianeta si arrivi dall'altra parte... come se, che ne so, facendo un buco a Tokyo si giungesse a New York. Avevamo implementato questa idea in qualche modo, ma la prima cosa che abbiamo voluto fare in Super Mario Galaxy 2 è stata quella di creare il "trapano" che avete visto nel trailer. Sentivamo che anche solo quell'aggiunta poteva aggiungere molto divertimento al primo Mario Galaxy.Wired.com: Avete aggiunto Yoshi, che è qualcosa che interessa davvero alla gente. La sua presenza cambia in qualche modo il gameplay? Miyamoto: In Super Mario Galaxy, una delle caratteristiche principali era la presenza del puntatore - puntando alle cose potevi attirarle o esserne attratto, e così via. Ci sembrava simile alle cose che può fare Yoshi, e mettendolo nel gioco abbiamo compreso come si aprisse un nuovo, divertente mondo di cose da fare. Penso che sia abbastanza difficile per noi avere Mario che corre qua e là trasportando cose, ma incorporando Yoshi ci sono vari modi in cui può trasportare oggetti in giro e che possono essere utilizzati come elementi del gameplay. [inset side=left]"Mr. Koizumi è sempre in prima linea per aggiungere una Storyline ai giochi di Mario, ma questa volta è d'accordo che non ce n'è un gran bisogno"[/inset]Wired.com: Super Mario Galaxy è stato anche il primo gioco in cui c'era una storia interessante e non solo una cornice al gameplay. Vedremo ancora cose del genere? Miyamoto: Ho parlato con Koizumi (Direttore di Galaxy, NdDanilo) al riguardo, ma questa volta vorrei inserire la minor quantità possibile di storia. Ho sempre concepito i giochi di Mario come inadatti ad avere una storia pesante, mentre ad esempio i giochi di Zelda tendono ad adattarsi meglio. Abbiamo quindi differenziato un po' le due categorie, Zelda e Mario. Mr. Koizumi è sempre in prima linea per aggiungere elementi di Storyline ai giochi di Mario, come ha fatto con Galaxy, ma questa volta è d'accordo che non ce n'è un gran bisogno. Penso tu abbia visto quel tipo scavato in un ceppo d'albero. Ecco, quel tizio ha un po' di storia dietro. Wired.com: Quando ho parlato con Mr. Koizumi, ha detto che avrebbe cercato di inserire un po' di storia senza che te ne accorgessi. Miyamoto: Beh questa volta cercherò di fermarlo sul nascere (ride) Wired.com: Perchè pensi che i giochi di Mario non siano adatti ad avere una storia? [inset side=right]"Penso che inseguire il cattivo, sconfiggerlo e scoprire poi che non era così malvagio sia una storia sufficiente"[/inset]Miyamoto: Semplicemente reputo che i giochi di Mario sono un'esperienza luminosa e attiva, hanno uno stile di gioco molto fisico. Penso che nei giochi di Mario non serve avere un'ambientazione ben definita con personaggi con lunghe biografie e storie passate che possono distoglierti dal divertimento. Quindi in quel senso penso che inseguire il cattivo, sconfiggerlo e scoprire poi che non era così malvagio sia una storia sufficiente. Penso che sia inoltre giusto che i giocatori plasmino da sè la loro idea sul carattere di un determinato personaggio. Con New Super Mario Bros. Wii, per esempio, siamo stati molto combattuti riguardo agli elementi della storia. Loro vogliono sempre queste scene drammatiche in cui la principessa Peach viene rapita, ma io dico sempre: no, va bene così com'è - a Peach piacciono i dolci, quindi possiamo anche solo far usare a Bowser una torta come esca, e tanto basta. Pensavo che potrebbero avere quelle grandi navi da cui scendono grandi catene a cui è attaccata una grande torta... (ride) Wired.com: Ok. Avrei preferito risparmiarmi questa notizia e tenermi la sorpresa fino all'uscita del gioco, ma vabbeh... Cambiando di nuovo argomento: Perchè hai deciso di mostrare quell'immagine di Zelda ai soli giornalisti invece che parlarne alla Conferenza?Miyamoto: Ci sono un paio di motivi. Uno è che personalmente penso che l'industria videoludica abbia preso una cattiva abitudine, cioè quella di annunciare giochi molto prima della loro data di uscita effettiva. Non penso sia il migliore dei modi per annunciare un gioco. In termini di Conferenza, sentivamo che ciò che avevamo bastava e ci siamo concentrati nel mostrarlo al meglio, soprattutto credevamo che quell'annuncio di Metroid fosse più importante di qualche infimo dettaglio su Zelda. E' una sfida particolare per me e per il mio modo di sviluppare i giochi, perchè tendiamo a rilasciare i giochi solo quando li sentiamo pronti e ciò non ci permette di annunciarli con largo anticipo. La seconda ragione, legata in particolare a Zelda, è che il suo sviluppo è stato concentrato strettamente sul gameplay fino ad ora. Non abbiamo ancora fatto granchè dal punto di vista grafico o della storia, e abbiamo quindi pensato che fosse più redditizio per lo sviluppo del gioco far impegnare gli sviluppatori sul titolo in sè e non su un trailer da presentare all'E3 con larghissimo anticipo. [inset side=left]"In termini di Conferenza, sentivamo che ciò che avevamo bastava... credevamo che l'annuncio di Metroid fosse più importante di qualche infimo dettaglio su Zelda"[/inset]Wired.com: Hai detto che non sei sicuro se il gioco sfruttera o no il WiiMotionPlus- perchè non renderlo giocabile solo con quello? Non vi blocca in qualche modo renderlo giocabile con e senza? Miyamoto: Non abbiamo ancora idea di come procedere al riguardo. Stiamo facendo del nostro meglio con ciò che abbiamo creato con Wii Sports Resort, che siamo fiduciosi riuscirà da solo a trainare le vendite della periferica. Speriamo così di creare una base per rendere Zelda giocabile solo con il WiiMotionPlus. La sfida maggiore per noi non sta tanto nel fatto che le persone abbiano o no il WiiMotionPlus, ma nel rendere l'esperienza tale che le persone sentano la necessità di reperire il WiiMotionPlus per provarla. Sono stato in parte rassicurato qui allo show, guardando persone che giocavano a New Super Mario Bros. Wii. Avevo sempre temuto che le persone fossero titubanti a giocare con Wii per via dei suoi sensori di movimento, ma vedere tutte quella facce sorridenti giocare a New Super Mario Bros. Wii, per quanto i suoi movimenti si limitino a scuotere il controller. Speriamo di creare un'esperienza simile con Zelda.
|




In occasione dell'E3 2009, la redazione di Wired è riuscita a strappare un'intervista a uno dei più grandi game designer di Nintendo se non del mondo videoludico in toto: Shigeru Miyamoto. Ve la riportiamo completamente tradotta qui di seguito, ma se preferite la versione originale potete trovarla 
Miyamoto: La ragione principale è perchè semplicemente non avevamo terminato le idee che volevamo inserire in Super Mario Galaxy. Una delle principali, che pensiamo di non aver implementato abbastanza nel "primo episodio", era la sensazione che creando un buco da una parte di un pianeta si arrivi dall'altra parte... come se, che ne so, facendo un buco a Tokyo si giungesse a New York. Avevamo implementato questa idea in qualche modo, ma la prima cosa che abbiamo voluto fare in Super Mario Galaxy 2 è stata quella di creare il "trapano" che avete visto nel trailer. Sentivamo che anche solo quell'aggiunta poteva aggiungere molto divertimento al primo Mario Galaxy.
Wired.com: Ok. Avrei preferito risparmiarmi questa notizia e tenermi la sorpresa fino all'uscita del gioco, ma vabbeh... Cambiando di nuovo argomento: Perchè hai deciso di mostrare quell'immagine di Zelda ai soli giornalisti invece che parlarne alla Conferenza?