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Speciali

Intervista a Satoru Iwata, Presidente Nintendo

Scritto da Danilo    PDF Stampa E-mail
Speciali
Venerdì 08 Febbraio 2008 23:22
La redazione di GameSpot è riuscita a intervistare il Presidentissimo di Nintendo, Satoru Iwata. Vi presentiamo qui di seguito la traduzione completa dell'intervista.



TOKYO
- Quando NPD ha rilasciato i dati di vendita per la fine dell'anno, un nutrito gruppo di analisti è saltato a conclusioni e pronostici differenti. Nonostante questo, però, nessuno ha potuto negare che quello passato sia stato l'anno di Nintendo. "Nintendo è stata di certo la regina dello scontro Hardware quest'anno, conquistando le prima due posizioni per le vendite delle consoles con Nintendo DS e Wii" ha detto Anita Frazier, analista di NPD.

E in effetti negli USA non c'è stata proprio storia: il Nintendo DS ha venduto 8.50 milioni di unità (17.65 milioni dal lancio) e il Nintendo Wii ne ha vendute 6.29 milioni (7.38 milioni includendo quelle della fine del 2006, quando è stato lanciato). Per le altre consoles, invece, le vendite sono state minori: 4.62 milioni per l'Xbox 360 (9.15 milioni dal lancio), 3.82 milioni per la PSP (10.47 dal lancio) e 2.56 milioni per Playstation 3 (3.25 milioni dal lancio).

Mentre adesso il successo di Nintendo nel 2007 è confermato e tangibile, durante l'E3 del 2005 i giornalisti, rimasti estasiati dalle alte prestazioni di Xbox 360 e PS3, avevano avuto molti dubbi su quel piccolo Gamecube potenziato, la tanto acclamata "Rivoluzione" di Nintendo. Quando però durante l'E3 dell'anno dopo a quella scatoletta fu dato il nome "Wii" e furono mostrati i sensori di movimento, la press conference di Nintendo si trasformò d'un tratto in un fantastico show.

E il resto, come si dice, è storia. Il Wii ha immediatamente raggiunto il sold out a poche ore dal lancio, vendendo un numero spropositato di consoles. E l'uomo che è visto più comunemente dietro a questo grande successo è il Presidente della Nintendo, Satoru Iwata. Nato nel 1959, ha lavorato per quasi 20 anni per HAL Laboratory, occupandosi della serie di Kirby e diventando il presidente della stessa negli anni novanta. Nel 2000 è diventato direttore del dipartimento software di Nintendo, per poi diventare Presidente della stessa dopo soli due anni. Ha ereditato il Nintendo Gamecube, combattendo con esso contro Xbox per il secondo posto nella console War, non riuscendo a spodestare l'irraggiungibile Playstation 2.

Nonostante le proteste di tutti i suoi fan, anche l'ultima console Nintendo, il Wii, è stata sempre posta secondo il pensiero comune al secondo o terzo posto della Console War. Nonostante tutto, però, Wii è riuscito per ora a superare le rivali, portando Nintendo nell'Olimpo dei videogiochi. E' con questi pensieri in testa che GameSpot ha parlato con Iwata del passato e delle strategie future.

GameSpot: Ora che abbiamo i dati di vendita esatti, non c'è dubbio che il 2007 sia stato un anno fantastico per Nintendo. Quali sono state le cose più importanti per te durante l'anno ormai passato?

Satoru Iwata: Ci sono state due cose molto importanti per me nel 2007. Nel primo periodo sono state molte le opinioni e i dubbi su come sarebbe andato il Wii, se avrebbe continuato o no a vendere. Ma grazie a chi ci ha supportato, tutto si è rivelato un ottimo inizio. Quindi la prima cosa importante che è avvenuta nel 2007 è questo primo passo verso una maggiore presenza di Nintendo tra le consoles di gioco.

La seconda è stato il grande slancio nelle vendite della stagione vacanziera 2007. Nonostante avessimo già visto un'espansione del mercato Europeo e Americano col Nintendo DS nel 2006, questa era la prima volta che vedevamo una vera e propria DS-Mania in zone che non fossero il Giappone. In questo senso, lo scorso anno è stato quello che ci ha permesso di far conoscere e di attuare per la prima volta la nostra "missione" di allargare il popolo videoludico.

C'è stato un grande cambiamento in Giappone tra il 2005 e il 2006, quando il DS iniziò a vendere bene. Si diceva poi che questo fosse un fenomeno possibile solo in Giappone, e che le cose non sarebbero andate altrettanto bene in occidente, dove gli utenti cercavano una grafica e uno stile di gioco più realistico.

Ma sentimmo che il divertimento era universale, indipendentemente dal luogo d'origine delle persone. Le persone di tutto il mondo avevano accettato e si erano divertiti con i titoli che avevamo rilasciato fino a quel momento con in mente quella filosofia, come Mario e Zelda, quindi capimmo di avere delle possibilità. E di certo osservando l'espansione di DS e Wii nella seconda metà del 2007 abbiamo prova del fatto che la popolazione di giocatori si sta espandendo in Europa e in America così come è già successo in Giappone.

GS: Al lancio del Nintendo Wii una gran parte delle persone era scettica, e tra questi anche molti fan Nintendo.

SI: Beh sì, stavamo percorrendo una strada che era molto distante da quella classica dell'industria. E' quindi sorta quasi una serie di battaglie contro coloro che pensavano: "Ma quello che fanno non ha alcun senso!!!"

GS: Eri fiducioso di potercela fare?

SI: Sembrerei davvero un grand'uomo se potessi dire, "Oh, sapevo tutto fin dall'inizio", ma non è del tutto così. [Ride] A spingermi è stata più che altro la convinzione che qualcuno doveva necessariamente spingere l'industria videoludica in questa nuova direzione.

Sapevamo che se i giochi fossero piaciuti sempre a meno persone, il futuro sarebbe stato desolante. E con la demonizzazione che i videogiochi che molti non-giocatori stanno portando avanti era difficile immaginare come il mercato avrebbe potuto rifiorire. Quindi sapevamo che era necessario cambiarlo.

Non è comunque vero che le opinioni di coloro che la pensavano diversamente non fossero convincenti per noi: riflettevamo molto su ogni suggerimento che ricevevamo, ma vedendo come il mercato cambiava piano piano ad ogni nostro passo avanti per la nostra strada abbiamo trovato la forza di proseguire. Ciò che ci ha incoraggiato è stato vedere persone che non avevano mai toccato un videogioco prima avicinarsi agli scaffali per comprare una copia di Brain Training.

Ma quelle piccole reazioni non indicavano che il mercato si sarebbe mosso costantemente e in modo definitivo, e soprattutto in quanto tempo questo cambiamento avrebbe potuto essere attuato. Ho lavorato pensando che avrei lasciato il mio posto se entro 5 anni non avrei ottenuto risultati di questo genere. [Ridacchia]

GS: Quali sono i vostri piani riguardo all'espansione in altri mercati?

SI: Mi spiace ammettere che l'anno scorso la produzione non riusciva ancora a tenere il passo delle richieste sia in Giappone che in America che in Europa. La scarsità di Wii in Europa e America è davvero seria: è il risultato dell'impossibilità di immagazzinare consoles durante l'estate nonostante lavorassimo a pieno ritmo, dato che la richiesta è stata piuttosto alta durante tutto l'anno. Se avessimo iniziato l'espansione a nuovi mercati l'anno scorso, non avremmo potuto sopportare i ritmi di produzione e avremmo potuto inviare solo una picocla quantità di consoles: è questo il motivo per cui l'espansione inizierà quest'anno.

GS: Avete piani riguardo alle tempistiche e alle zone in cui commercializzerete le consoles?

SI: Pensiamo che sia meglio parlare di questo direttamente nel mercato in cui vorremo procedere, quindi riveleremo le nostre decisioni direttamente ai mercati interessati, uno per volta. Voglio dire una cosa, però: di certo cercheremo di muoverci verso l'inizio dell'anno, in quanto sarebbe troppo difficile per noi avanzare durante la fine dell'anno, quando le richieste sono maggiori.

GS: Wii in America è perennemente Sold Out, mentre il DS continua a vendere molto bene e ad essere disponibile. Come mai questi prodotti sono ancora così popolari, secondo te?

SI: Beh, penso che il valore dei nostri prodotti sia piuttosto affermato, ma per fare questo abbiamo dovuto combattere una vera e propria battaglia. C'è voluto tempo per convincere gli acquirenti, è stata una corsa in salita.

Grazie alla natura portatile del DS, è facile condividere il divertimento di un buon gioco con un amico vicino. Con il Wii, però, l'ostacolo è maggiore, c'è bisogno di dire "Ehi, ho questo gioco divertente, Wii Sports, vuoi fare un salto da me a giocarci? [Ridacchia]

E questo è il motivo per cui alle nostre conferenze per presentare il Wii ho detto subito che il successo del DS non era da considerarsi ovvio anche per il Wii. La ragione sta nella difficoltà nel trasmettere il divertimento dal Wii alle persone. Avevo la sensazione che non potevamo superare quest'ostacolo se non avessimo messo il 110% del nostro impegno nel far passare la parola tra i clienti.

Dopo molte discussioni al riguardo ho deciso di vendere Wii Sports con la console nelle zone esterne al Giappone. Avevo pensato che molte persone volessero comprare il Wii per giocare a Zelda, ma non avrei mai pensato che gli acquirenti iniziali avrebbero comprato il Wii solo per Wii Sports. Quindi chi comprava il Wii doveva necessariamente portarsi a casa Wii Sports, che lo volesse o no! Secondo la nostra teoria, quindi, se le persone lo avessero provato e l'avessero trovato
più divertente di quanto pensassero inizialmente, quel divertimento sarebbe rapidamente passato anche alle persone attorno a loro.

In retrospettiva, la cultura americana e l'abitudine di tenere feste in casa ha giocato un ruolo ancora maggiore di quanto aspettassimo nel far circolare il divertimento. Tutti i miei amici americani continuano a dirmi "Wii è assolutamente l'oggetto migliore che si possa portare ad una festa!" [Ride] Ma tutto ciò non è stato intenzionale, tutto ciò che abbiamo fatto è stato chiederci come racchiudere più sorrisi e sorprese possibile nel prodotto mentre lo sviluppavamo.

Fortunatamente abbiamo azzeccato il punto giusto. Come risultato, l'interesse per il Wii ha viaggiato attraverso tutta l'America ad una velocità sorprendente. Penso che questo spieghi perchè il DS ha fatto successo più velocemente in Giappone, mentre il Wii lo ha fatto in America.

GS: Il bacino di utenza si è allargato enormemente in un brevissimo periodo di tempo, ma ci sono ancora moltissimi utenti tradizionali che sono interessati a giochi più profondi e immersivi.

SI: I giochi semplici permettono a chiunque di prendere in mano il controller, giocare e divertirsi. Hanno anche il merito di permettere ai giocatori esperti e ai novizi di giocare insieme. Prima questo era un genere realmente assente dal mercato, e penso che sia necessario.

Allo stesso tempo, Nintendo ha alcuni team che lavorano per i cosiddetti "hardcore gamers", sviluppando quindi giochi più complessi e immersivi. Gli utenti quindi potrebbero lamentarsi del fatto che non ci stiamo impegnando esclusivamente su uno dei due tipi di gioco di cui sopra, ma penso sia questo il modo in cui Nintendo debba agire: produrre entrambi i generi di giochi. In fondo, quelli che ora sono giocatori esperti devono necessariamente aver iniziato ad amare i videogiochi da un titolo in particolare di cui erano all'altezza!

Penso sia assolutamente importante tenere aperta una porta per i nuovi utenti, bilanciare i due estremi. Mentre è semplice creare giochi come Brain Training con una grande idea e le persone giuste, un gioco come Zelda necessita di più tempo per essere composto.

Penso che attualmente ci sia troppa differenza tra il tempo che viene speso dagli sviluppatori nel creare un gioco e il tempo che gli utenti si divertono con esso. Questo è un vero problema, ed è ciò che noi sviluppatori dovremmo rislolvere.

GS: Che intendi di preciso?

SI: Non importa quanto possa essere divertente un gioco appena lo provi per le prima volta, poichè dopo poco tempo l'utente potrebbe annoiarsi. La nostra sfida è quella di avere tempismo, di inserire un nuovo elemento non appena tutta la struttura precedente è sul punto di venire a noia. Ciò non vuol dire rilasciare un'espansione del gioco ogni tre mesi, ovviamente.

E non solo quello - rilasciare un nuovo capitolo di Mario, Zelda, Metroid eccetera vuol dire rilasciare un sacco di nuove idee. Altrimenti le persone potranno dire "Sì, questo era divertente...". Questa è la difficoltà di mantenere alta la "reputazione" e il successo di un determinato personaggio o marchio, bisogna avere molta creatività e aggiungere alla formula base qualcosa che il pubblico non ha mai visto prima. Questa è l'idea da cui è uscito Wii Fit.

Siamo costantemente al lavoro su un sacco di nuove idee per creare giochi sempre innovativi e freschi, ma è solo dopo che abbiamo definito le caratteristiche dei giochi che possiamo parlarne. Perciò mentre potrei parlarvi dei progetti in uscita da qui a due mesi, potrei avere altri progetti nascosti per un periodo di ancora 6 mesi - un anno.

Dirò, comunque, che il nostro prossimo obiettivo è quello di far utilizzare il DS in più modi possibili, e soprattutto per strada: prossimamente grazie ad un apposito sofware si potrà scaricare qualsiasi cosa fornita da uno degli oltre 60 milioni di hotspot WiFi presenti nel mondo.

GS: Wii Fit ha venduto molto bene dalla data del lancio, oltre 1 milione di unità. Che ne pensi?

SI: Di solito i giochi che necessitano periferiche costose sono quelli che raggiungeranno il successo con più difficoltà. Ma il fatto che Wii Fit abbia venduto un milione di unità al lancio mostra che avevamo prodotto almeno 1 milione di unità prima che ne vendessimo anche solo una! [Ride]

GS: Anche solo pensare di vendere un milione di copie di un gioco per cui è necessaria una periferica è molto ambizioso.

SI: Penso che se non avessimo ricevuto così tanti consensi dai nostri esperimenti precedenti che andavano oltre ai videogiochi tradizionalmente intesi, chiunque alla Nintendo non mi avrebbe permesso di far questo, anche a costo di rinchiudermi in un armadio. [Ride] Ma è il nostro lavoro cercare di muoverci fino alla prossima novità. Se smettessimo di sorprendere le persone, Nintendo varrebbe molto meno di quanto non valga ora.

La nostra volontà di espandere la popolazione videoludica è un modo per dire al nostro staff interno, agli altri produttori di software, ai distributori, ai media e infine agli utenti che se la nostra compagnia come qualsiasi altra dovesse fermarsi sul terreno su cui ora è ben poggiata, questo le crollerebbe subito sotto ai piedi. E' questo ciò che ci fa continuare a lavorare in questa direzione. Se ci fermassimo, i nostri clienti si annoierebbero e ci lascerebbero. La nostra sopravvivenza dipende dalla nostra abilità nel creare una situazione in cui nuovi giocatori vengano introdotti e i vecchi restino.

GS: Il servizio WiiWare sarà lanciato quest'anno: cosa pensi riguardo ai metodi di distribuzione, alla "battaglia" giochi "confezionati" - scaricabili?

Beh, attualmente la Virtual Console ha visto oltre 10 milioni di download fino all'ultimo dicembre. Tutti questi giochi sono stati pagati dai giocatori per essere scaricati, e questo non fa altro che provare la validità di questo modello di vendita. Quindi penso che questo metodo sia ottimo per risolvere molti problemi che io stesso avevo quando sviluppavo videogiochi.

Comunque, non penso che i giochi "confezionati" saranno rimpiazzati dal download in 3 / 5 anni. I giochi acquistabili nei negozi hanno svariati vantaggi, dalla garanzia di certi volumi di vendita alle infrastrutture che penso debbano essere mantenute in futuro.

Ma i giochi confezionati non sono più una soluzione completa. Il costo di materiali e distribuzione non permettono ai prezzi di essere flessibili, e c'è sempre qualche rischio di inventario. Inoltre quando il "periodo di vendita" di un certo prodotto termina, e spesso questo accade anche dopo un solo mese, questo titolo scompare dagli scaffali.

Creando giochi, inoltre, spesso si hanno molte idee per titoli corti e semplici che si potrebbero vendere per qualcosa come 500 Yen (circa 3,25€). Se ci fosse un modo attraverso cui vendere queste singole idee per 500 Yen, magari l'idea potrebbe crescere in qualcosa che in futuro potrebbe diventare un gioco completo. Questo è ciò che vogliamo raggiungere. Secondo me, la ragione maggiore per creare il servizio WiiWare è per dare un'opportunità a prodotti nuovi di entrare nel mercato senza avere rischi dati dalla carenza di copie o dall'essere sconosciuti.

Spero che il servizio WiiWare possa funzionare come piattaforma per queste cose, e non, come alcune persone credono, un metodo subdolo per liberarsi dei distributori [Ridacchia]. Cerco di mettere tutto questo in chiaro ogni volta che ho l'opportunità di parlarne.

GS: Mentre il Wii è stato un grande successo sia hardware che software per Nintendo, non si sono ancora visti giochi che hanno venduto tanto quanto Super Mario Galaxy, The Legend of Zelda: Twilight Princess, o addirittura Wii Play sviluppati dalle terze parti. Pensi che gli sviluppatori delle terze parti stiano "combattendo", trovino difficile sviluppare giochi per Wii in quanto troppo innovativo?

SI: Ogni volta che qualcuno mi fa notare che solo i giochi Nintendo vendono molto su Wii, ricordo loro che la stessa cosa accade su DS [Ridacchia]

Essendo noi la casa del Wii, il nostro obiettivo principale è creare software che attragga i clienti e li spinga all'acquisto dell'hardware, quindi ci stiamo impegnando a fondo su questo fin prima che il Wii fosse stato lanciato. E' naturale, quindi, che la nostra lineup paia più robusta di quella delle terze parti. Dovevamo partire a pieno regime per mostrare agli sviluppatori esterni che lavorare su Wii può essere molto redditizio.

L'anno scorso, osservando la top-100 delle vendite dei giochi per DS, abbiamo notato con piacere che i giochi delle terze parti iniziano a vendere tanto quanto, se non di più, dei giochi da noi prodotti. Questo ci fa piacere, ma per raggiungere un risultato simile abbiamo avuto bisogno di almeno due anni. Quindi sono convinto che d'ora in poi potremo vedere titoli di terze parti davvero validi anche per Wii. Inoltre per agevolare tutto questo stiamo cercando di aiutare questi produttori.

E' innegabile che gli utenti possano provare interesse nei giochi prodotti dalle terze parti, visto che hanno stili, qualità e metodi di gioco completamente diversi dai nostri, tali da farci pensare guardandoli "Come abbiamo potuto non pensarci?" [Ridacchia]

GS: La libreria di titoli per Wii ha molti titoli per Casual Gamers e estensioni delle serie famose di Nintendo, come Mario e Zelda. Senti che manchi qualcosa nella lineup corrente?

SI: Nonostante non si possa migliorare al momento, dato che il Wii è uscito da appena un anno, penso non ci sia abbastanza varietà nella lineup. Super Smash Bros. Brawl è dietro l'angolo e mostrerà che Nintendo non ha abbandonato gli Hardcore Gamers per i Casual Gamers, ma penso che dovremmo andare ancora più a fondo.

Alla Nintendo continuiamo a controllare quante persone utilizzano una singolo Wii, e la media è di 3,5 utenti per console. Ma ciò non vuol dire che a tutti coloro che giocano al Wii piacciano gli stessi giochi. Ciò significa che il nucleo potrebbe essere interessato a parecchi software all'anno, e ciò è buono per noi e loro.

Quindi vorrei aumentare la varietà, non solo un genere. Se c'è qualcuno che pensa "Nintendo probabilmente non approverebbe questo determinato titolo", potrei garantirgli che si sbaglia. Amiamo tutti i giochi, di qualsiasi genere, purchè riescano a divertire.

GS: Allontanandoci dai giochi, un sacco di compagnie stanno lavorando duramente per costruire MMOG (Massive Multiplayer Online Games) e mondi virtuali come Second Life. Ora che il Wii è pronto, i Mii hanno riscosso un certo successo e vi siete "fatti le ossa" riguardo ai mondi online con Animal Crossing, avete piani di alcun tipo riguardo alla creazione di un servizio online basato sugli avatar come, ad esempio, il prossimo Playstation Home per Playstation 3?

SI: La prima domanda che ci facciamo sempre è: il servizio è divertente per tutti, dai 5 ai 95 anni? Piace sia agli esperti di elettronica e videogiochi che a chi ne è completamente a digiuno? Se la risposta è no, Nintendo molto probabilmente non proseguirà nello sviluppo di quel servizio.

Prendi i Mii, per esempio. Avremmo potuto ampliare l'interfaccia finchè tu non avessi potuto creare nel dettaglio una qualsiasi persona che puoi incontrare per strada. Ma è perchè l'interfaccia è come è che chiunque può creare un ritratto di un parente e sentirlo vicino mentre gioca come mai successo prima. I Mii sono il risultato di molte discussioni su quale limite tenere proprio riguardo a questo.

E riguardo ai mondi virtuali, non è cosa in cui vorremmo entrare - o perlomeno farlo in competizione con gli altri. Se vorremo creare qualcosa del genere, lo faremo come sempre in modo diverso da qualsiasi altra produzione.

Il nostro lavoro è guardare sempre a ciò che piace alle persone. Intendo, nessuno vorrebbe mai sviluppare un gioco in cui sali su una bilancia a verifichi il tuo peso! [Ride] Ma questo è il modo in cui cerchiamo di divertire e sorprendere i giocatori, quindi se anche dovessimo avvicinarci all'idea di creare un mondo virtuale cercheremmo di farlo in modo differente da quelli delle altre compagnie.

GS: Per finire, come speri che sia questo 2008?

SI: Spero di poter sorridere fino al 2009 come lo sto facendo adesso... anche se sono praticamente certo che non dovrò ridurmi a piangere!
 

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